sábado, 24 de noviembre de 2018

CONCEPTUALIZACIÓN Y PROSPECTIVA DE LOS MUNDOS VIRTUALES COMO ESCENARIOS FORMATIVOS

Análisis-síntesis del ensayo escrito por Daniel Domínguez Figaredo, Universidad Nacional de Educación a Distancia.

1.- Estado de los mundos virtuales

La tecnología, gracias sobre todo a su desarrollo natural, es la responsable de la evolución de las relaciones de sociabilidad en mundos virtuales.  

En sus inicios estos mundos virtuales dependían tan solo del desarrollo tecnológico, sin tener en cuenta otros factores. Una vez que se superó esa visión tecnocéntrica surgieron otros enfoques más integradores que se centraban en el desarrollo de hardware que pudiera poner en contacto al usuario físico con dichos entornos virtuales.

La evolución natural de la tecnología está marcado por el hardware de inmersión: el siguiente vídeo presenta IllumiRoom de Microsoft, y es una pequeña muestra de las posibilidades del hardware de inmersión.

La inmersión apoya el concepto de ciberespacio como agregador social de prácticas e interacciones, y lo puede hacer a través de mundos virtuales que representan entornos físicos (performativos) o a través del uso de Internet para construir entornos sociales (tecnológicos).

En la actualidad surgen teorías que buscan adaptar modelos genéricos a situaciones particulares. En este ensayo analizaremos, de manera concreta y desde un punto de vista teórico, los mundos virtuales que pretendan fundamentar prácticas centradas en entornos educativos. El siguiente enlace muestra (en una fase muy rudimentaria) un ejemplo del mundo educativo actual en el que se combinan los entornos 3D y los espacios educativos.

2.- Mundos virtuales como ciberespacios. 

La esencia de un ciberespacio remite a su interior gracias a los procesos tecnológicos. A su vez constituye un escenario para la práctica social, práctica que en lo más básico es similar a los lugares de encuentro en el mundo físico. Dicho de otra manera, estamos ante espacios que facilitan relaciones de intermediación social que son posibles gracias a la tecnología.

Vamos a centrar el análisis de los ciberespacios en base a dos consideraciones. Por un lado debemos señalar que el componente ciber se refiere a relaciones sociales reales producidas en el espacio virtual, y por otro lado que la dimensión de intermediación tecnológica tiene lugar en el límite de los escenarios físico y virtual. 

Me parece muy interesante el siguiente análisis del concepto de ciberespacio

2.1. Prácticas no materiales.

Según Mayans (2002a) un ciberespacio tiene una doble dimensión: es un espacio no-material en términos físicos en el que se materializa un realidad practicada y que existe gracias a la práctica.   

Nos situamos entonces en el campo de la sociabilidad porque estas dos cualidades remiten a la pragmática y al estudio del comportamiento, entendido como intermediación y vínculos entre sujetos. Los mundos virtuales actúan como catalizadores y amplificadores de las prácticas que surgen en entornos físicos. 

Según De Freitas (2008) los mundos virtuales se pueden clasificar según los usos que posibilitan: 
  • Los mundos basados en juegos de rol multiusuario permiten configurar diversos personajes y experimentar a través de la realización de aventuras. Esto se puede hacer de manera simultánea con otros jugadores a través de Internet,  y así interactuar con ellos. 
  • En los mundos sociales el usuario se percibe como parte del entorno virtual, y son mundos de inmersión. Se enfocan en actividades construidas en relaciones sociales de comunicación en las que se comparten intereses. Están orientados a la creación de redes sociales, a compartir recursos y a intercambiar contenidos. 
  • Los mundos basados en el trabajo están dirigidos hacia las corporaciones que apoyan el desarrollo de negocios. 
  • Los mundos centrados en el aprendizaje buscan desarrollar competencias. Proporcionan entrenamiento que puede no ser posible en entornos reales y se enfocan hacia profesionales en particular. 
  • Los mundos espejo son réplicas en 3D del mundo físico. Estos modelos asumen posiciones prototípicas cuyas prácticas son extensiones del mundo físico con la única limitación del interfaz de inmersión. 

En las páginas 7 a 15 del siguiente artículo podemos encontrar una definición más amplia de estos cuatro mundos

2.2 Mediación tecnológica. 

La tecnología es el agente mediador en las acciones que tienen lugar en el ciberespacio. 
Este hecho nos permite afirmar que en el mundo virtual los comportamientos los protagonizan personas y elementos automáticos (hologramas, avatares o agentes inteligentes): estamos ante una diversidad de actores sociales.  

Además, existen altos componentes de desterritorialización y descorporificación física que permiten formas de relaciones sociales humanas donde no es necesario el contacto físico y la presencia corpórea. Esta característica corre pareja a la liberación de barreras físicas. 

Hay también una persistencia de la información/acción, entendida como la continuidad de las acciones con posterioridad a su ejecución, su existencia e incluso la acción de su usuario. Esta capacidad, además, permite interaccionar con la información de manera asincrónica y diferida en el tiempo.

Un mundo virtual es en sí mismo un ámbito que media en la interacción social entre individuos, y su sentido va más allá del conjunto de objetos que lo forman. Es una plataforma para la práctica social que se comporta como una membrana semipermeable porque permite el paso de unas sustancias en una disolución a otras. La interfaz actúa como facilitador de las transferencias entre los materiales y la información Freire (2009).

Para que esa interfaz cumpla con sus objetivos sociales de mediación debe tener un diseño que regule el escenario y las reglas de juego. A continuación podemos leer una categorización concepto de interfaz.

2.3. Interacción comunicativa

Una de las características de los mundos virtuales como ciberespacios es que son capaces de ampliar la comunicación y la interacción hasta hacerlos equivalentes a la capacidad de intercambio cultural y social de los humanos. Permiten enriquecer el concepto de interacción en el mundo virtual; la interacción es un proceso dinámico y relacional por el que los actores sociales y las tecnologías entran en resonancia de una manera compleja. 

Con ello podemos decir que los actores del mundo virtual actúan en el sentido más performativo de la palabra: no es una realidad imaginada, es una realidad real. 

En el siguiente artículo, por otro lado, invita a la reflexión sobre la interacción comunicativa en Facebook, un espacio virtual con una gran influencia en sociedad actual. 

2.4. Identidad personal virtual

En el siguiente enlace podemos realizar una primera aproximación a la definición de  realidad virtual.

La realidad virtual tiene como uno de los elementos centrales la inserción de los seres humanos dentro del escenario de la práctica. Hay dos elementos que definen cómo los sujetos se apropian del entorno social para conformar su identidad en escenarios 3D: la inmersión en el entorno y la presencia en la práctica social. 

La inmersión sensorial 

La inmersión sensorial en un mundo virtual se refiere a la reacción emocional que experimenta el usuario y que no es más que el sentimiento o la sensación de formar parte, de estar sensorialmente dentro de un mundo virtual. En este trabajo la inmersión es el proceso por el cual se llega a un estado de conciencia donde se tiene sensación de estar dentro de un entorno virtual. La presencia es la sensación que se produce como consecuencia de la inmersión. 

El concepto de inmersión se puede analizar desde dos escuelas diferentes: 

La escuela ecológica considera inmersión como un estado psicológico caracterizado por percibirse a uno mismo envuelto por, incluido en, e interactuando con un entorno que genera un auténtico flujo de estímulos y experiencias: ver

La escuela racionalista pone el énfasis en los dispositivos que se emplean para generar estímulos diversos que logren la sensación de estar allí. Se refiere a la replicación mediante ordenadores de sensaciones psicológicas equivalentes a las del mundo real. Es un enfoque objetivo y medible: ver

Presencia social

El concepto de presencia en este trabajo hace referencia a la sensación de estar en algún sitio concreto, más concreto es la sensación psicológica de estar ahí/allí. La presencia en un mundo virtual es fruto de la inmersión y está relacionada con la telepresencia. La noción de telepresencia a su vez se usa cuando la experiencia vital trasciende el medio físico y está vinculada a la capacidad de los dispositivos tecnológicos para engañar al usuario sobre el lugar físico donde se encuentra. 

Estos dos conceptos nos permiten señalar la importancia de la presencia social en los mundos virtuales. La presencia social está marcada por las ideas de copresencia (la posibilidad que tiene una persona de reconocer que no está sola) y de la implicación psicológica del otro, y se puede definir como el grado mínimo en el que tenemos conciencia de la presencia de otra inteligencia.   

En el siguiente artículo (páginas 280 y 281) se puede encontrar una explicación más detallada del concepto de presencia social y de su importancia en los entornos virtuales de aprendizaje: 

El grado de presencia social que se da en un entorno virtual sería el grado en que un usuario siente la inteligencia, las intenciones y las sensaciones de otro. Esto está relacionado con la interacción comunicativa, o más concreto con la posibilidad de alcanzar una interacción mediada lo más cercana posible a la interacción cara a cara en el mundo físico. 

3.- Escenarios teóricos para la formación en mundos virtuales 

Las características de los entornos 3D originan nuevos retos en su uso para la formación, como bien podemos observar aquí

Nos encontramos, sin embargo, ante las siguientes barreras:
  • La definición de mundos virtuales es heterogénea en enfoques tecnológicos y conceptuales.
  • Existe dependencia de los formación para la Web 2D.
  • Prevalecen antiguos diseños asociados a antiguos entornos de aprendizaje. 
  • Se solapan principios porque no hay acuerdo sobre cómo identificar la adquisición de conocimientos online/offline. 
Cualquier teoría que pretenda llevar a cabo formación en entornos 3D depende del contexto donde se lleven a cabo porque es más importante el análisis de la sociabilidad en las prácticas realizadas, que en el componente tecnológico. 

3.1. Diseño de teorías basadas en escenarios 3D. 

La referencia más cercana al planteamiento teórico de un escenario 3D es la de Tiffin y Rajasingham (1995) en el desarrollo de la teoría educativa de los fractales. Tiene una base conceptual que define el mundo virtual y los elementos que lo integran, una estructura sociotécnica que permite anclar las relaciones en su interior y un conjunto de situaciones figuradas que evidencias los procesos de enseñanza aprendizaje. 

El prototipado es una forma de conceptualizar los escenarios 3D. Un prototipo es una representación concreta de una parte o de un todo interactivo. Su vertiente social se centra en encontrar una solución en el marco de acción disponible. No es diseñar, es experimentar para contrastar las alternativas (Lafuente, 2010). 

Hay otras técnicas que actúan con el prototipado social para definir los escenarios: 
  • El ensamblaje es la configuración puntual de una constelación de prácticas, ideas, personas y objetos (Corsin, 2010). 
  • Las personas son los arquetipos hipotéticos de usuarios actuales que representan patrones de conducta, objetivos y necesidades concretas. Son descripciones de usuarios. 
  • La técnica personas necesita historias para que sea completa; es la técnica de story-telling. Estas historias van de lo evocativo a lo prescriptivo, y permiten que las personas sean llevadas de la imagen a la acción (Quesenbery y Brooks, 2010). 
La última fase en el diseño de teorías es la validación de conceptos básicos, lo que se puede hacer a través del contraste entre las reglas de funcionamiento del escenario y las situaciones de aprendizaje prototipadas. 

Este proceso de validación se puede hacer más complejo atendiendo a variables de segundo nivel y a cruces entre diferentes tipos de variables. Si nos atenemos al entorno educativo hay que tener en cuenta el papel del estudiante, el facilitador, los contenidos o los recursos de aprendizaje. 

En el siguiente enlace se hace un análisis de la confusión que existe ante la aplicación de teorías de aprendizaje al entorno de Internet: 

4. Conclusiones 

La evolución de la tecnología aplicada a los mundos virtuales 3D necesita actualizar las bases teóricas para poder planificar en entornos socio-educativos. 

En este trabajo se ha ampliado la noción de mundo virtual. Se ha definido como un ciberespacio cuantificado tecnológicamente y desvinculado de las ataduras tecnológicas anteriores. En esta noción de mundo virtual  la inmersión y la presencia se logran también a través de la experiencia sensitiva del usuario. También se han presentado modelos de generación de teorías educativas para los mundos virtuales. 

El diseño de un entorno 3D basado en la extensión de la tecnología necesita del estudio de determinados elementos de los mundos virtuales y de las inmersión de los sujetos en ellos. En este trabajo se ha presentado la base conceptual que sirve de marco para las formas de socialización del ciberespacio. Se hace necesario el análisis de otros elementos como la organización de los componentes o la dotación de una estructura que permita dimensionar el conjunto del escenario para validar teorías y procesos educativos. 

5.- Bibliografía
  • Corsin, A (2010) Zonas, objetos, ensamblajes. Prototyping how social experimentation works. Ver http://www.prototyping.es/uncategorized/zonas-objetos-ensamblajes
  • De Freitas, S. (2008). Serious virtual worlds: a scoping study. Joint Informations System Committee. Ver: http://citeseerx.ist.psu.edu/viewdoc/download?doi=10.1.1.176.1630&rep=rep1&type=pdf
  • Freire, J. (2009). Bestiario: visualización, organizaciones e interfaces digitales. Ver https://nomada.blogs.com/jfreire/2009/03/bestiario-organizaciones-e-interfaces-digitales.html
  • Lafuente, A (2010). Taller de prototipado: texto introductorio, Actas del Seminario Pensado y haciendo MediaLab-Prado, 8 de Julio, Madrid
  • Mayans, J. (2002a) Género chat. O cómo la etnografía puso un pie en el ciberespacio (Barcelona, Gedisa)
  • Quesenbery W. y Brooks K, (2010). Storytelling for User Experiences: Crafting Stories for Better Design (New York, Rosenfeld Media)  
  • Tiffin J. y Rajasingham L. (1995). In Search of the Virtual Class: Education in an Information Society (Londres, Routledge)

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