jueves, 17 de enero de 2019

HERRAMIENTAS DIGITALES PARA LA PARTICIPACIÓN

La cibercultura, o cultura que surge del uso del ordenador, ha influido desde hace relativamente poco en cómo las personas interactúan entre sí.

Tomando como referencia a Ayala (2014), sabemos que desde hace unos años se dan nuevos comportamientos sociales basados en las posibilidades que ofrece la conectividad, en la digitalización de las comunicaciones y en el uso cada vez más generalizado de diferentes dispositivos tecnológicos, y todos estos factores influyen en la manera en la que se produce la participación ciudadana.

Desde que a comienzos de los años 2000 nacieran plataformas como Twitter, Facebook, Youtube o Skype, las herramientas digitales que permiten la participación social han evolucionado mucho. En la actualidad contamos con foros, emails, servicios de mensajería instantánea, sms, blogs, redes sociales, o aplicaciones especialmente diseñadas para la participación. Estas herramientas cambian a su vez muy rápido y ofrecen actualizaciones constantes que hacen que sus utilidades varíen en función del nicho de mercado al que van dirigidas. Se suelen usar combinadas para intensificar su efectividad.

Casi todas estas herramientas permiten hacer encuestas, viralizar contenido y lanzar preguntas para que sean respondidas por los usuarios. Son muy útiles también para tener un contacto directo con las instituciones oficiales ya que algunas permiten presentar incidencias oficiales, quejas o sugerencias por este medio. De esa manera se agiliza el contacto ciudadano con las administraciones públicas, y eso genera un sentimiento colectivo que facilita la participación.

De igual manera se han creado diferentes webs o plataformas, todas con una estructura similar, que buscan facilitar la participación ciudadana. Avaaz.orgchange.org, o moveon.org permiten que cualquier persona o institución cree una petición sobre un tema determinado. Se comparte a través de las redes sociales y del correo electrónico, para conseguir un número elevado de adhesiones a esa petición. Es la recogida de firmas de la era moderna.

Son plataformas que en ocasiones han resultado determinantes para conseguir pequeños logros sociales, pero que tienen detrás la losa de ser empresas privadas que buscan beneficios económicos.

En teoría son webs con el dominio .org, que las diferencia de otros por la misión social de la compañía, aunque en la práctica algunas, como change.org, se financian por el programa de socios, las peticiones patrocinadas y el crowfunding con bienes sociales. Change.org, además, tiene el certificado B-corporation, que señala que en sus estatutos se contempla la función social: ese certificado viene otorgado por otra organización privada, que se obtiene pagando y con poca base legal (Ferrer, 2018).

La participación digital ciudadana también está limitada por la brecha digital, entendida como aquello que describe las desigualdades que son fruto de la distribución irregular del uso de las nuevas tecnologías en un territorio determinado.

Según ESENCIALES Fundación BBVA - Ivie en 2017 el 16,6%  de las viviendas españolas no tiene acceso a Internet. De ese 16,6% un 43,7% no lo tiene por falta de conocimientos, un 29,9% por el elevado coste de la conexión, un 30,5% por el coste demasiado caro del equipo, un 13,5% por tener acceso desde otro lugar, el 7,5% por razones de privacidad y el 4,2% por no estar disponible la banda ancha.

Si centramos el concepto de participación ciudadana en las prácticas políticas on-line vinculadas con la representación política, Robles y De Marco (2010) señalan que debido a dicha brecha digital no es posible instaurar prácticas democráticas digitales similares a la idea de representación democrática tradicional. 

Lo que es indudable es que al analizar cómo se produce el uso de Internet debemos tener en cuenta factores como el nivel de formación de los ciudadanos, su edad, su sexo, o el grupo social al que pertenecen. Por tanto no es posible hablar de una participación ciudadana digital que englobe a la totalidad de los ciudadanos.

Ayala (2014) señala que Internet permite la interacción entre los ciudadanos, pero los efectos son más mediáticos que reales, y los temas polémicos tienen siempre mayor repercusión en parte por la gran polarización en la sociedad actual. Además, el exceso de información hace que muchas acciones se presenten a veces de manera exagerada.

A pesar de todas estas dificultades la participación ciudadana digital es un fenómeno social que en ocasiones está por encima de las entidades con ánimo de lucro. Un ejemplo de lo que estamos diciendo es la plataforma Decide Madrid.

Fue creada en 2015 y en ella todo los ciudadanos, después de inscribirse, pueden debatir, crear propuestas, valorar otras, y votar de modo on-line los Presupuestos Participativos. Si una propuesta consigue un 1% de apoyo de la población mayor de 16 años empadronada en Madrid, se somete a la aceptación o rechazo del conjunto de la ciudadanía. Y si esa votación resulta favorable el Ayuntamiento asume la propuesta.

La aplicación que usa se denomina CONSUL, con licencia AGPLv3, y está en abierto desde 2016. Se puede configurar fácilmente y está disponible en navegadores web, tablets y smartphones para que lo use el que lo necesite sin necesidad de pago ("El software de la plataforma", 2016). En la actualidad el software es usado por más de 100 instituciones, y se ha creado una página web que recoge información sobre la aplicación

La plataforma es uno de los Premios de Servicio Público de la ONU de este año (ONU, 2018). Este premio es el reconocimiento internacional a la excelencia en el servicio público con más prestigio (Wikipedia, 2018).

El usuario puede iniciar sesión, previo registro a través de correo electrónico, de la cuenta de Twitter o de la cuenta de Facebook. En teoría pueden participar todas las personas mayores de 16 años empadronadas en la ciudad de Madrid, pero en la práctica la plataforma no realiza comprobaciones pertinentes al respecto. Yo no estoy empadronada en Madrid en la actualidad y acabo de votar en varias de las propuestas.

La plataforma distingue entre debates, propuestas, votaciones y presupuestos, y en todas las secciones el mecanismo es más o menos el mismo: se puede votar a favor o en contra y se pueden presentar propuestas. Se pueden gestionar las notificaciones que se quieren recibir a través del correo electrónico y para poder presentar propuestas es necesario verificar la cuenta.

Llaman la atención dos elementos: la transparencia en cuanto al dinero presupuestado por el Ayuntamiento en cada distrito y la pestaña "datos abiertos", en la que se accede directamente a título informativo a datos de diferentes aspectos que dependen de la gestión municipal.

Decide Madrid tiene cuenta de Twitter, cuenta de Facebook, y canal de Youtube, con lo que se garantiza la participación ciudadana desde más de una fuente.


BIBLIOGRAFÍA

  • Ayala P., Teresa, Redes sociales, poder y participación ciudadana. Revista Austral de Ciencias Sociales [en linea] 2014, ISSN 0717-3202. https://www.redalyc.org/pdf/459/45931862002.pdf [Fecha de consulta: 12 de enero de 2019] 
  • Ferrer, S. (2018, 14 de noviembre). Change.org: así funciona el gran negocio del activismo 'online'. Recuperado de https://www.xataka.com/servicios/change-org-asi-funciona-gran-negocio-activismo-online
  • Robles, J y De Marco, S. Las fronteras de la participación digital: el caso de España. Hologramática, ISSN-e 1668-5024, Nº. 12, Vol. 2, 2010 (Ejemplar dedicado a: TICs), págs. 3-24. Recuperado de http://www.cienciared.com.ar/ra/usr/3/893/hologramatica_n12vol2pp3_24.pdf
  • El software de la plataforma Decide Madrid, en abierto para todos. (2016, 16 de diciembre). Recuperado de https://www.esmartcity.es/2016/12/16/software-plataforma-decide-madrid-abierto-para-todos
  • Fundación BBVA - Ivie (2018).  La brecha digital entre España y la UE‐28 en el porcentaje de  personas que usan Internet ha desaparecido y la desigualdad entre autonomías se reduce a la tercera parte desde 2008. En ESENCIALES, nº 29. Recuperado de https://www.fbbva.es/wp-content/uploads/2018/10/FBBVA_Esenciales_29.pdf
  • Organización de las Naciones Unidas (2018), 2018 Unites Nations Public Service Awards Winners. Recuperado de http://workspace.unpan.org/sites/Internet/Documents/2018%20%20Winners%20with%20short%20paragraph_rev%20OD_EN_Clean.docx.pdf
  • Public Service Awards (n.d.) en Wikipedia. Recuperado de https://en.wikipedia.org/wiki/United_Nations_Public_Service_Awards

viernes, 4 de enero de 2019

MEDIACIÓN DIGITAL Y CONSTRUCCIÓN COLECTIVA DEL CONOCIMIENTO


El potente desarrollo de los entornos virtuales en el siglo pasado nos ha llevado a enfrentarnos a nuevos espacios de colaboración, todos ellos en el mundo virtual, que entienden la web como un mundo complementario al mundo físico. Estamos ante un universo que evoluciona de manera constante por la interacción de la tecnología y los seres humanos (en tanto que grupos sociales) y que genera espacios digitales, más o menos abiertos, que son capaces de generar sentimiento colectivo a través de los objetivos comunes que puedan tener los individuos.  

El ciberespacio es el término que algunas personas usan para definir el espacio conceptual en el que las palabras, las relaciones humanas, los datos, la riqueza y el poder se manifiestan usando CMC (Computer Mediated Communications, las siglas en inglés de Comunicaciones a través del ordenador). Queda claro, por tanto, que realidad física no se opone a la realidad virtual: las comunidades virtuales, también llamados espacios conectados en línea, son lugares para la práctica social de los que surge conocimiento. Como señala Rheingold (1998), en las comunidades virtuales la gente hace más o menos lo mismo que en la vida real (IRL, in real life), pero dejando atrás sus cuerpos. Para él es como tener una familia de amigos invisibles, en la que te preocupas por lo que les pasa a todos sus miembros.

En el libro de Howard Rheingold se definen las comunidades virtuales como conjuntos sociales que nacen en Internet cuando hay una cantidad de gente suficiente que lleva esas discusiones públicas durante un tiempo suficiente y con suficientes sentimientos humanos para formar redes de relaciones personales en el ciberespacio. Facebook es un ejemplo de lo que acabamos de definir, podemos decir incluso que es una red que en sus orígenes era mucho más restrictiva que ahora, incluso elitista. En la actualidad Facebook es una comunidad virtual que puede ser todo lo abierta que quieran los usuarios, ya que se pueden formar grupos públicos, privados o secretos.

Wikipedia es, por otro lado, un ejemplo de comunidad virtual algo restrictiva que tiene unos filtros muy exigentes para aportar contenido y no permite que los usuarios de la herramienta publiquen cualquier información. Su uso como un gran diccionario virtual, con sus múltiples enlaces a otras fuentes, marca su carácter fuerte para crear comunidad de usuarios lectores. No se retro-alimenta. Si el usuario busca un término que no está lo suficientemente verificado aparece un mensaje como el siguiente: "Este artículo tiene referencias, pero necesita más para complementar su verificabilidad".

Estos grupos virtuales se pueden organizar de manera intencionada para resolver problemas: las comunidades de práctica son un buen ejemplo de ello. Wenger (2001)  acuñó en los años 90 el término comunidades de práctica para definir a grupos sociales constituidos para desarrollar conocimiento. Sus miembros comparten intereses comunes y profundizan su conocimiento y experiencia en ese campo de interés común a través de la interacción entre los miembros de la comunidad. Estas comunidades de práctica están basadas en tres premisas:

  • Hay un compromiso mutuo, es mucho más valioso el hecho de compartir el conocimiento y recibir el conocimiento de otros, es el aprendizaje como hecho colectivo frente al hecho individual
  • Hay una empresa conjunta porque los objetivos y las necesidades son comunes, que no homogéneas.
  • Hay un repertorio compartido, hay un caudal de información compartida que forma parte de la práctica.

Estas comunidades de práctica construyen la identidad de grupo a través de la participación y el liderazgo compartido. Pueden ser virtuales o presenciales, pero siempre se basan en la cooperación de sus miembros que no participan siempre en la comunidad de manera homogénea. No se deben confundir con grupos de trabajo, ya que las comunidades de práctica se consolidan a través de proceso menos formales y más abiertos, engloban a grupos de individuos que se reúnen en torno a espacios virtuales donde los procedimientos y los roles no están tan marcados.    

Google Drive representa un ejemplo de estas dos vertientes, aunque su apariencia inicial pudiera parecer un método de almacenamiento en la nube. Permite al dueño inicial del documento elegir la modalidad de trabajo: se puede crear un documento, compartirlo con todos aquellos que formen parte de la comunidad y permitir la edición conjunta. También se puede crear un documento, compartirlo y no permitir la edición. Además, como veremos más adelante, representa un ejemplo claro de cultura participativa abierta, que solo necesita del consenso general del grupo para producir conocimiento En la actualidad es muy utilizada en educación.

Estos ejemplos de comunidades virtuales nos permiten reflexionar sobre cómo la inteligencia colectiva es capaz de generar conocimiento, y cómo las propias comunidades evolucionan por caminos que en ocasiones difieren mucho de sus objetivos iniciales. Algunas resultan ser más abiertas, más libres, y otras resultan ser más estructuradas. Debemos tener en cuenta que la innovación abierta en la web parte siempre de tres características: redes, colaboración y propiedad compartida. Veamos estos dos ejemplos: 

  • Quora estaría dentro de este tipo de comunidades abiertas en las que la innovación se produce con el único objetivo aparente de construir conocimiento de manera colaborativa: se pregunta lo que se quiere, y responde el que quiere lo que quiere, sea o no sea la respuesta correcta. Es el que lee el que juzga si la respuesta es buena o no es buena. Sin embargo, la propia plataforma ofrece dinero a los usuarios en función del interés que genere la pregunta formulada, y esto contamina un poco el principio de la colaboración.
  • Medium, por otro lado, también es en principio una comunidad abierta que basa su interés en la calidad del contenido. Se basa en un modelo colaborativo porque permite la interacción entre lectores y escritores, y es interesante recordar que en sus normas de uso prohíbe de manera explícita interacciones pagadas, automáticas, en bloque o no genéricas.
Según Wikipedia la inteligencia colectiva se basa en decisiones tomadas por consenso en las que la sabiduría colectiva no es necesariamente el foco del proceso. Tiene una base más matemática o científica y su objetivo es hacer la vida más fácil a través de la aplicación del conocimiento adquirido. La sabiduría colectiva, por otro lado, es un fenómeno sin forma que puede ser caracterizado por ser un aprendizaje colectivo en el tiempo. Tiene una base más espiritual y su objetivo es hacer la vida más fácil a través del entendimiento del comportamiento humano.

Estos dos términos se complementan con el concepto de cultura participativa que se ha desarrollado en los últimos años hace que sea más gente la que controle la producción de cultura, según podemos leer en el siguiente artículo que analiza el libro de Jenkins (2015). 

Es algo que va más allá, es un ámbito de aprendizaje informal que corre el gran peligro de ser capitalizado por los grandes conglomerados económicos. La cultura participativa puede estar centrada en el usuario o centrada en la plataforma, porque la cultura participativa no es algo que haya nacido con Internet. Debemos tener en cuenta que, según Jenkins, las tecnologías no son participativas, las tecnologías son interactivas. Lo que son participativas son las culturas.

Lo que es cierto es que las comunidades de práctica que crecen alrededor de esta cultura participativa son poderosos entornos educativos. El papel de la educación deberá tener en cuenta esta circunstancia y combinar la construcción de conocimientos individuales con la resolución de problemas complejos que requieren esfuerzos colectivos.

Instagram está centrada en el lenguaje visual, y es una herramienta con un potencial muy grande para compartir contenidos. Sin embargo está más centrada en la visualización de los mismos: su interés radica en crear grupos de seguidores en torno a una imagen o una persona. En la actualidad está tomando más fuerza la parte en la que se publican historias, que tienen un carácter efímero y desaparecen a las 24 horas.  

Slack, centrada en apariencia en entornos empresariales, hace muy fácil la comunicación entre grupos de usuarios afines que pueden ponerse en contacto por diferentes vías. Es una plataforma muy abierta, cuyo uso depende de la manera en la que sea implementada en el entorno de trabajo: es fundamental su relación con plataformas como Google Drive para construir documentos de manera colaborativa. Al integrar otras herramientas su uso resulta mucho más ágil.

Telegram, gracias a sus supergrupos y a sus canales, resulta muy atractiva como comunidad virtual abierta. Es multicanal, muy flexible y muy segura; al ser diseñada en principio como un servicio de mensajería permite un intercambio de información más rápido que otras plataformas tradicionales.

Snapchat, por otro lado, podría ser una red social de mensajería instantánea en la que se suelen mandar vídeos y fotos, pero no grandes documentos. Los mensajes se destruyen en un tiempo determinado marcado por el usuario, con lo que el componente colaborativo es complicado. Sin embargo esta fugacidad la hace muy atractiva a las nuevas generaciones, con lo que lo lazos entre los usuarios se ven reforzados por la sensación de pertenencia al grupo.

Como señala el propio Jenkins (2015) estamos en momentos de cambio y tenemos que decidir qué posición tomamos ante comunidades virtuales en las que las compañías que ponen la parte tecnológica se lucran con nuestros datos. Fruto de esta nueva época de cambio van surgiendo otras maneras de acceder al conocimiento en Internet que no pasan necesariamente por estas grandes y poderosas compañías:
  • InfotopíaEn este caso hablamos de un motor de búsqueda académico que permite el acceso a páginas de confianza seleccionadas por bibliotecarios, profesores, y consorcios de bibliotecarios y de profesores.
  • El crowdsourcing consiste en la obtención de recursos de capital humano a través de la externalización de tareas dejándolas a cargo de grupos de personas en convocatorias abiertas. El objetivo de partir de convocatorias abiertas se debe a que así se reúne a los más aptos para responder a problemas complejos, dejando patente que las diferencias entre profesionales y aficionados en la actualidad ha disminuido. Sin embargo, no se puede confundir inteligencia colectiva con el crowdsourcing, tal y como podemos leer en el siguiente artículoEl crowdsourcing parte de una organización que diseña la tarea a través de una plataforma, mientras que en la inteligencia colectiva se agregan las acciones y las opciones individuales a un resultado grupal. El primero es convocado por una persona o una organización que externaliza el proceso a través de la búsqueda de aficionados en el objeto de estudio, mientras que el segundo puede ser convocado por el colectivo beneficiario.
  • Grassroots consiste en usar la acción colectiva local para conseguir cambios a nivel local, regional, nacional o internacional. El movimiento avanza a través de la auto-organización, y todos los miembros son a la vez responsables y actores en sus comunidades. Se constituyen de manera natural y espontánea y son dinámicas que han adquirido una fuerza significativa en los últimos tiempos gracias a la propagación de los móviles y de otras plataformas. Resulta muy llamativo que estos procesos se vean relacionados con las dinámicas astroturfing, en los que instituciones oficiales utilizan estas formas de acción para hacer pasar determinadas campañas previamente diseñadas como algo popular que venga de los movimientos de base de la red.
El caso de Wikitribune, como se explica en este enlace, representa un modelo híbrido. Nació en inglés en 2017 y en sus inicios se financió por crowdfunding, en la actualidad hay por un lado periodistas a los que se les paga por publicar noticias y por otro lado hay amateurs que publican noticias de manera altruista.

Veamos, a continuación, un análisis de diferentes sitios, que nos ha permitido relacionar sus características básicas con los dos grandes grupos de agrupaciones virtuales que acabamos de presentar. 

VER CUADRO ANÁLISIS SITIOS

La realidad es que el universo digital cambia a gran velocidad, y las plataformas que se crean con un objetivo evolucionan según lo hacen los usuarios que las utilizan: no parece que ninguna plataforma pueda ser clasificada en un subtipo de manera categórica. 

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BIBLIOGRAFÍA

Domínguez, D., & Álvarez, J.F. (2012). Social Networks and University Spaces. Knowledge and Open Innovation in the Ibero-American Knowledge Space. RUSC, Universities and Knowledge Society Journal, 9(1), 245–257. https://doi.org/10.7238/rusc.v9i1.1100

Rheingold, H. (1998). Introduction [The Virtual Community]. Retrieved from http://www.rheingold.com/vc/book/intro.html

Sanz, S. (2005). Comunidades de práctica virtuales: acceso y uso de contenidos. RUSC, Revista de Universidad y Sociedad del Conocimiento, 2(2), 26–35. Retrieved from http://dx.doi.org/10.7238/rusc.v2i2.259


Sunstein, Cass R. (2006). Infotopia: How Many Minds Produce Knowledge. Oxford: Oxford University Press. [Abstract, https://ssrn.com/abstract=924249; vídeo, https://www.cspan.org/video/?194310-1/infotopia-minds-produce-knowledge]

Jenkins, H., Ito, M., & boyd, d. (2015). Participatory Culture in a Networked Era: A Conversation on Youth, Learning, Commerce, and Politics. NY: Polity Press. [Video 1, https://vimeo.com/144753686; video 2, https://vimeo.com/144928615]

Wenger, Etienne (2001). Comunidades de práctica: aprendizaje, significado e identidad. Paidós.


TERMINOLOGÍA CONSULTADA EN WIKIPEDIA

Collective wisdom. (n.d.). In Wikipedia. Retrieved from, https://en.wikipedia.org/wiki/Collective_wisdom

Comunidades de práctica. (n.d.). In Wikipedia. Retrieved from, http://es.wikipedia.org/wiki/Comunidades_de_pr%C3%A1ctica

Crowdsourcing. (n.d.). In Wikipedia. Retrieved from, https://es.wikipedia.org/wiki/Crowdsourcing

Grassroots. (n.d.). In Wikipedia. Retrieved from, https://en.wikipedia.org/wiki/Grassroots

Información básica de Medium, Quora, Wikipedia, Wikitribune, Slack, Google Drive, Telegram, Instagram, Facebook y Snapchat


OTRAS PÁGINAS WEB CONSULTADAS


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