miércoles, 3 de abril de 2019

EL PROYECTO LRNG


El proyecto LRNG, según la información que consta en su página web, nació en torno a 2018 cuando SNHU (Southern New Hampshire University) y LRNG se unieron para crear una plataforma de trabajo y de aprendizaje que fuera la solución definitiva para empresarios en búsqueda de trabajadores y estudiantes o trabajadores con necesidades formativas específicas. 

SNHU es una universidad que tiene como compromiso fundamental mejorar el acceso a la educación superior y transformar las vidas de las personas, a través de la posibilidad de estudiar siguiendo determinados itinerarios académicos asequibles económicamente. LRNG se construyó tomando en consideración la experiencia, los recursos y las necesidades del conjunto de los ciudadanos para transformar la manera en la que los jóvenes acceden a la experiencia que supone el aprendizaje. 

La plataforma en la actualidad tiene unos 58.000 estudiantes, que están trabajando en torno a 676 "playlists", y que han conseguido ya 45.000 insignias. Su misión es crear oportunidades, tanto de aprendizaje como laborales, para que los estudiantes tengan el aprendizaje adecuado en el momento y en el lugar apropiados. Conectan juventud, pasión, gente e itinerarios para transformar, como se señala en el siguiente vídeo, el aprendizaje de algo "que se hace" a algo "que se vive".

La plataforma gira en torno a dos ejes: en un primer estadio resulta fundamental la relación entre lo local y lo global, ya que una de las fortalezas del proyecto es que se pone en conexión a personas, experiencias de aprendizaje y ofertas laborales que no se dan necesariamente en el mismo entorno físico. En el proceso de registro necesitas elegir una red primaria de trabajo por si buscas eventos o experiencias en un lugar determinado: el contenido específico de esa red primaria aparece siempre en primer lugar cuando estás buscando actividades en función de tus intereses. 

La estructura, en un segundo estadio, gira en torno a "playlists", "badges" y "pathways", cuya elección está determinada por las necesidades de los usuarios, tal y como se explica en el enlace. Para facilitar la lectura usaremos los términos en español para referirnos a estos elementos: listas de aprendizaje, insignias e itinerarios de aprendizaje. Al registrarse en la plataforma se indica que: 
  • Los XP son las actividades y los eventos que hay en tu comunidad y online.
  • Las listas de aprendizaje son colecciones de actividades que tienen un tema en común. 
  • Las insignias son credenciales digitales que prueban las destrezas que se van adquiriendo con el uso de la plataforma. 

Dicho de otra manera: subes a tu panel un montón de listas de aprendizaje que traten sobre un tema común y generas así un itinerario de estudio determinado que se construye al conseguir insignias o certificados que prueban que has adquirido las competencias básicas en ese campo concreto.

Es evidente que esta nueva estructura del aprendizaje resulta revolucionaria en varios aspectos. Cada usuario puede construir un itinerario de aprendizaje que le resulte realmente atractivo y que responda a necesidades reales, tanto laborales como de aprendizaje. Por otro lado la obtención de insignias permite probar los conocimientos adquiridos, algo que resulta muy atractivo en la búsqueda de empleo en campos muy específicos. La plataforma, además, permite incluir en el panel "mi trabajo" insignias conseguidas fuera de LNRG: te redirige a la plataforma Badgr, una plataforma que emite y otorga insignias digitales.

En esta plataforma encontramos también un ejemplo ilustrativo de lo que es un itinerario de aprendizaje, que nos ayuda entender la importancia de los mismos. Podemos seleccionar un campo de estudio determinado, y generar un itinerario que demuestre que tenemos una formación completa no solo en el plano teórico que gira en torno al objeto de estudio, sino también en el plano práctico que tiene más que ver con determinadas destrezas que son necesarias en estos tiempos. 

A modo de conclusión presentamos un ejemplo de dos itinerarios diferentes generados a partir de listas de actividades de LNRG. Los dos tienen en común la fotografía, uno se encarga del aspecto técnico y el otro se encarga más del aspecto social; la realización de estos dos itinerarios garantiza la consecución de seis insignias que certifican un determinado nivel de conocimiento tanto de aspectos técnicos de la fotografía como de sus posibilidades como herramienta descriptiva de la realidad. 

lunes, 11 de marzo de 2019

DATA & CIVIL RIGHTS: EDUCATION PRIMER

Ensayo sobre el uso masivo de datos en educación. Análisis del artículo "Data & Civil Rights: Education Primer" de Andrea Alarcon, Elana Zeide, Alex Rosenblat, Kate Wikelius, danah boyd, Seeta Peña Gangadharan, and Corrine Yu.

En la actualidad soy profesora en EEUU, por lo que me he permitido la licencia de incluir al final del análisis mi punto de vista sobre el tema estudiado. 

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En 1954 se declaró inconstutucional la segregación racial en Estados Unidos, y es pertinente afirmar que desde entonces se han conseguido algunos avances en materia de igualdad. Sin embargo, la injusticia racial todavía pervive en el sistema educativo estadounidense, con grandes desigualdades de recursos, trato, y oportunidades entre las escuelas que tienen mayoría de estudiantes blancos y las escuelas cuyos alumnos pertenecen en un gran porcentaje a diferentes minorías (sobre todo negros e hispanos). Aunque en la actualidad en Estados Unidos se usa el término afroamericano para referirse a la población americana, nosotros usaremos el término "negro" para referirnos a este segmento de población porque es el que se usa en el artículo analizado.

En el siguiente enlace sobre la historia de la segregación racial en Estados Unidos se puede obervar la evolución histórica de las diferencias raciales desde finales del siglo XIX hasta la actualidad. 

Reforma tras reforma se ha visto que una de las maneras de luchar contra estas desigualdades es basar los cambios en el análisis de los datos que se producen en el contexto educativo, en herramientas para procesarlos, y en el uso de la tecnología en el aula. Esta práctica en teoría tiene mucho potencial, pero en la práctica es difícil determinar si es efectiva. 

 En la actualidad hay diversos datos sobre desigualdades sociales que corroboran estas afirmaciones que acabamos de realizar: 
  • Tasa de graduación de la escuela secundaria (APA, 2012): 
    • Blancos   83%
    • Minorías  60%
    • Negros  50%
  • Tasa de matriculación en la unversidad (US Department of Education, 2014): 
    • Blancos 72%
    • Latinos 64%
    • Negros 56%
  • Tasa de graduación en la universidad en carreras de 4 años (Orfield, G., Kucsera, J. y Siegel-Hawley, G., 2012):
    • Blancos 41%.
    • Negros 20%
  • Las "majority-minority schools" son escuelas en las que una raza considerada de la minoría es la raza mayoritaria en la misma (Wikipedia, s.f.). En 2010 el 74, 1% de los negros y el 79,1% de los latinos asitían a este tipo de escuelas (Orfield, G.et al, 2012).
  • Las escuelas formadas con un 75% de población de bajos ingresos tienen tres veces más profesores de inglés y de ciencias poco formados, o directamente sin título apropiado para ejercer la docencia en estos campos (Wirt, J. et al, 2004).
  • Según Balfanz R. et al (2013) los estudiantes de color reciben castigos más duros en temas de disciplina escolar. 
    La situación actual en cuanto a segregación racial en el sistema educativo americano no ha mejorado mucho desde los años de estas estadísticas, tal y como se puede observar en el el siguiente artículo titulado "La segregación en la escuela no es un mito".

    La educación basada en datos se centra en la idea de que el uso de los datos, combinados con determinadas herramientas tecnológicas y un análisis apropiado de estos datos ayuda a personalizar la enseñanza, a maximizar los recursos y a facilitar el acceso a una educación superior asequible o incluso gratis. El análisis de los datos es la mejor manera de haccer llegar el mejor contenido a un espectro más amplio de estudiantes (Baker, 2010).

    El siguiente blog explica que la educación basada en datos debe cuantificar cuánto aprenden los estudiantes y cómo podemos garantizar que nuestros alumnos aprenden lo que necesitan para tener éxito. 

    Las nuevas técnicas analíticas, combinadas con datos intra y extra curriculares, permiten entender y medir mejor las necesidades individuales de los estudiantes. La diferencia con esta nueva era es que antes la información que proporcionaban estos datos estaba inconexa en diferentes sitios, y era mucho más caro utilizar esta información de manera efectiva.  Ahora el algoritmo permite realizar conexiones entre las variables que conforman el proceso educativo con una eficacia muy alta. (Johnson, 2014).

    En la actualidad hay multitud de organizaciones educativas que fundamentan sus decisiones en la educación basada en datos, ejemplo de ello es la Fundación Michelle y Susan Dell, o el Condado de Maury (Tennessee) También hay continuos análisis como este titulado 10 pasos para establecer una cultura universitaria basada en los datos que analizan el fenómeno.

    Las plataformas digitales que basan su estructura en el análisis de los datos que producen los estudiantes permiten, en teoría, una mayor movilidad social y económica a los individuos que las utilizan. Según Bienkowski et al. (2012) el Departamento de Educación de los Estados Unidos promueve la recogida de datos de y sobre los estudiantes para mejorar la evaluación de las políticas educativas institucionales públicas, para dar educación asequible a un número más extenso de estudiantes potenciales, y para crear herramientas más efectivas para hacer exámenes que los exámenes oficiales que se hacen en la actualidad.

    La información que proporciona el uso de los datos puede ser usada para los siguientes aspectos:
    • Construir modelos educativos para individualizar la instrucción, crear mapas de aprendizaje, evaluar el apoyo pedagógico, contribuir al desarrollo de las ciencias educativas (Johnson, 2014).
    • Crear modelos para predecir matrículas, actuación y capacidad retentiva de los estudiantes. (Chadha, A. y Kumar, V., 2011)
    • Detectar fraude o plagio, crear motores de recomendación, e identificar resultados anormales (Kumar Baradwaj, B. y Pal, S., 2011). 
    • Propósitos administrativos de todo tipo (Deliso M., 2012)
    La personalización del aprendizaje traerá una adaptación del sistema para proporcionar a los estudiantes de escala social baja entornos de aprendizaje que se adapten más y mejor a sus circunstancias y les permita llegar mejor a su necesidades y sus objetivos. Las plataformas que se basan en la adaptación del aprendizaje usan algoritmos para automatizar la personalización del proceso, y eso algoritmos se pueden aplicar a un contenido concreto, o incluso al todo el proceso de enseñanza aprendizaje Watters, A., 2013). 

    Sin embargo, analizando el fenómeno de la personalización del aprendizaje más a conciencia, encontramos artículos como el siguiente blog en el que se especifica que el análisis de los datos es solo uno de los elementos necesarios para adaptar el modelo educativo al estudiante. Los otros son las instrucción con un objetivo concreto, los contenidos flexibles, y la reflexión y el empoderamiento de los estudiantes. 

    Plataformas como Khan Academy o MOOC´s ofrecen instrucción fuera de los sistemas oficiales que, en el caso de la primera, puede servir como una ayuda extra al proceso de instrucción en el aula. En el caso de la segunda hablamos de grandes cursos distribuidos a gran escala, que suelen estar relacionados con universidades tradicionales. Cualquiera de las dos vías sirve como ejemplo de un sistema que beneficia a aquellos que, de otra manera, no tendrían acceso a una educación de calidad.

    En MOOC´S Harvard o MOOC´S Princeton  se pueden observar las posibilidades que ofrecen estas universidades para apuntarse a estos cursos abiertos. En el siguiente artículo se realiza un análisis de la influencia que han tenido estos cursos en la enseñanza universitaria actual.

    Esta corriente de análisis de datos sirve también para reclutar a los estudiantes más adecuados para diferentes proyectos educativos, para ayudar más y mejor en el proceso de admisión y para analizar la situación real de los estudiantes más desfavorecidos y proporcionarles mejor asesoramiento financiero para pagar sus estudios. La importancia del análisis de los datos es crucial en labores administrativas.

    De la misma manera es útil para prevenir el fracaso escolar. Los Early Warning Indicator and Intervention System, usados sobre todo en secundaria, son un ejempo de lo que el análisis de datos puede hacer en materia de prevención.

    Las críticas al uso masivo de datos para tomar decisiones estructurales de cualquier sistema educativo se basan en que se corre el peligro de que se manipulen los datos. En apariencia estos análisis parecen neutrales y de carácter científico, la manera en la que los que interpretan los datos deciden tomar decisiones basadas en determinadas conclusiones pudieran reflejar opiniones y valores personales en cuanto a lo que significa la igualdad de oportunidades (Kamenetz, A., 2015)

    La complejidad del algoritmo hace que a veces sea muy difícil detectar la discriminación, y es relativamente sencillo manipular las estadísticas para satisfacer oscuros deseos personales. El siguiente artículo titulado La discriminación de los datos explica de manera muy precisa cómo la discriminación de los datos afecta no solo en educación, sino que también en otros aspectos de la sociedad.

    Las críticas inciden además en que el análisis de los datos y su uso posterior para tomar decisiones perpetúa el encasillamiento, trivializa problemas educativos, no respeta la privacidad de las personas y traslada las conclusiones de estos datos a contextos no educativos. Si en una ocasión tus datos te identifican como estudiante "de riesgo" puede ser muy difícil desprenderse más tarde de esa etiqueta. Se pueden, por tanto, hacer juicios por anticipado, que se ven afectados por prejuicios personales de los que analizan los datos. 

    Las críticas también se pronuncian en cuanto a la posibilidad de que estas técnicas ayuden a perpetuar las desigualdades sociales: de alguna manera se necesita redistribuir los recursos y dedicarlos a la tecnología, en lugar de a disminuir los ratios de las clases presenciales. Estos sistemas se pueden usar para incluir o excluir a determinados estudiantes de la educación universitaria, y existen instituciones como el National Research Center for College and University Admissions, que predice qué estudiantes de secundaria pueden ir a según qué universidades. Esto en principio es positivo porque ofrece a algunos estudiantes una posibilidad de acceso a la educación superior que de otra manera no se habrían planteado, pero abre la posibilidad a que las universidades elijan a estudiantes que pueden pagar sus costes sin problemas.

    La realidad es que por un lado la individualización de la educación es productiva, pero por otro lado fragmenta a la sociedad y hace más difícil acceder a algunas oportunidades educactivas. Una personalización efectiva proporciona a los estudiantes contenidos y oportunidades educativas acorde con su capacidad. La personalización también crea burbujas educativas que aumentan y no disminuyen las desigualdades (Kariff, O., 2014).

    De igual manera hay cierto preocupación hacia quién tiene o no tiene acceso a los datos que se recogen y para qué se recojen. Se da por hecho además que el proceso será preciso, que las predicciones serán útiles, y que la individualización de la educación garantizará el éxito de los estudiantes clasificados como "en riesgo".

    Hay muchos ejemplos sobre cómo hay mucha ansiedad en cuanto al uso de la información recogida por los datos de los estudiantes. El caso de la entidad inBloom es uno de ellos, tal y como se explica en este artículo titulado El temor a perder la privacidad sobre los datos de los estudiantes causó la caída de inBloom.

    Todo lo anteriormente expuesto representa una precisa radiografía de la realidad del sistema educativo americano actual, en el que trabajo como profesora. Tiene sus luces y sus sombras, pero en lo que al aprendizaje de los alumnos se refiere la recogida constante de datos tiene más sombras que luces: en teoría la personalización del aprendizaje es beneficioso, pero en la práctica resulta un completo impedimento en el proceso.

    Mis alumnos están de manera constante haciendo exámenes estatales que recogerán esos preciados datos, en realidad hay periodos en los que están más tiempo examinándose que aprendiendo en el aula. Esos exámenes sirven muchas veces para catalogarlos dentro de un determinado cajón del que les cuesta salir, mucho más si son negros o hispanos. He observado además que existe cierta predisposición a sustituir aprendizaje por entrenamiento para aprobar un examen que garantice unas buenas estadísticas y considero que no es exactamente lo mismo ni se hace de la misma manera: el proceso de enseñanza aprendizaje debe ser mucho más reposado.

    En mi opinión, tal y como se señala en este artículo titulado data driven versus student driven education, en el término medio está la virtud. Recoger datos es necesario para poder tomar decisiones, pero si dejamos de centrar el aprendizaje en el alumno el proceso pierde su sentido. 


    BIBLIOGRAFÍA

    • American Psychological Association, Presidential Task Force on Educational Disparities. (2012). Ethnic and racial disparities in education: Psychology’s contributions to understanding and reducing disparities. Recuperado de http://www.apa.org/ed/resources/racial-disparities.aspx
    • Baker, Ryan S. (2010). “Data Mining for Education,” in International encyclopedia of education (3rd edition), ed. B McGaw, P. Peterson, and E. Baker. (Oxford, UK: Elsevier, 2010).
    • Balfanz R. et al (2013). The Civil Rights Project, “Sent home and put off-track: The antecedents, disproportionalities, and consequences of being suspended in the ninth grade,”. Recuperado de  http://civilrightsproject.ucla.edu/resources/projects/center-for-civil-rights-remedies/school-to-prison-folder/statereports/sent-home-and-put-off-track-the-antecedents-disproportionalities-and-consequences-of-being-suspended-in-theninth-grade
    • Bienkowski, et al., (2012).  "Enhancing teaching and learning through educational data mining and learning analytics: An issue brief," , 1-57. Office of Educational Technology, U.S. Department of Education. Recuperado de http://tech.ed.gov/wp-content/uploads/2014/03/edm-la-brief.pdf.
    • Chadha, A. y Kumar, V. (2011). “An Empirical Study of the Applications of Data Mining Techniques in Higher Education,” International Journal of Advanced Computer Science and Applications 2, 3: 80–84.
    • Deliso, M. (2012) “How Big Data Is Changing the College Experience,” Online Degrees. http://www.onlinedegrees.org/how-big-data-is-changing-the-college-experience/
    • Johnson, Jeffrey A. (2014) “The Ethics of Big Data in Higher Education.” International Review of Information Ethics 21: 25, accessed August 5, 2014. http://www.i-r-i-e.net/inhalt/021/IRIE-021-Johnson.pdf
    • Kariff, O. (May 1, 2014) “Privacy Fears Over Student Data Tracking Lead to InBloom's Shutdown,” Business Week. http://www.businessweek.com/articles/2014-05-01/inbloom-shuts-down-amid-privacy-fears-over-student-data-tracking. 
    • Kamenetz, A. (2015) “The Test- Why Our Schools Are Obsessed with Standardized Testing—But You Don’t Have to Be,” PublicAffairs--New York.
    • Kumar Baradwaj, B. y Pal, S. (2011). “Mining Educational Data to Analyze Students’ Performance.” International Journal of Advanced Computer Science and Applications 2, 6: 63–69
    • Majority-minority (s.f.). En Wikipedia. Recuperado de https://en.wikipedia.org/wiki/Majority_minority
    • Orfield, G. et al, (2012). The Civil Rights Project, “Civil Rights Project, E Pluribus...Separation: Deepening Double Segregation for More Students”. Recuperado de https://civilrightsproject.ucla.edu/research/k-12-education/integration-and-diversity/mlk-national/e-pluribus...separation-deepening-double-segregation-for-more-students
    • Singer, N (14 septiembre, 2014) “With Tech Taking Over in Schools, Worries Rise,” The New York Times. https://www.nytimes.com/2014/09/15/technology/with-tech-taking-over-in-schools-worries-rise.html
    • U.S. Department of Education, National Assessment of Education Progress (2014). Falling Further Behind: Combating Racial Discrimination in America: “Discrimination in Education.” Recuperado de http://www.civilrightsdocs.info/pdf/reports/CERD_Report.pdf
    • Watters, A. (2013). “Student Data is the New Oil: MOOCs, Metaphor, and Money” (presented as part of Conversations about Online Learning at Columbia University, New York, NY, October 16, 2013). http://hackeducation.com/2013/10/17/student-data-is-the-new-oil.
    • Wirt, J. et al, (2004). The Condition of Education, US Department of Education. Recuperado de  https://nces.ed.gov/pubs2004/2004077.pdf

    jueves, 17 de enero de 2019

    HERRAMIENTAS DIGITALES PARA LA PARTICIPACIÓN

    La cibercultura, o cultura que surge del uso del ordenador, ha influido desde hace relativamente poco en cómo las personas interactúan entre sí.

    Tomando como referencia a Ayala (2014), sabemos que desde hace unos años se dan nuevos comportamientos sociales basados en las posibilidades que ofrece la conectividad, en la digitalización de las comunicaciones y en el uso cada vez más generalizado de diferentes dispositivos tecnológicos, y todos estos factores influyen en la manera en la que se produce la participación ciudadana.

    Desde que a comienzos de los años 2000 nacieran plataformas como Twitter, Facebook, Youtube o Skype, las herramientas digitales que permiten la participación social han evolucionado mucho. En la actualidad contamos con foros, emails, servicios de mensajería instantánea, sms, blogs, redes sociales, o aplicaciones especialmente diseñadas para la participación. Estas herramientas cambian a su vez muy rápido y ofrecen actualizaciones constantes que hacen que sus utilidades varíen en función del nicho de mercado al que van dirigidas. Se suelen usar combinadas para intensificar su efectividad.

    Casi todas estas herramientas permiten hacer encuestas, viralizar contenido y lanzar preguntas para que sean respondidas por los usuarios. Son muy útiles también para tener un contacto directo con las instituciones oficiales ya que algunas permiten presentar incidencias oficiales, quejas o sugerencias por este medio. De esa manera se agiliza el contacto ciudadano con las administraciones públicas, y eso genera un sentimiento colectivo que facilita la participación.

    De igual manera se han creado diferentes webs o plataformas, todas con una estructura similar, que buscan facilitar la participación ciudadana. Avaaz.orgchange.org, o moveon.org permiten que cualquier persona o institución cree una petición sobre un tema determinado. Se comparte a través de las redes sociales y del correo electrónico, para conseguir un número elevado de adhesiones a esa petición. Es la recogida de firmas de la era moderna.

    Son plataformas que en ocasiones han resultado determinantes para conseguir pequeños logros sociales, pero que tienen detrás la losa de ser empresas privadas que buscan beneficios económicos.

    En teoría son webs con el dominio .org, que las diferencia de otros por la misión social de la compañía, aunque en la práctica algunas, como change.org, se financian por el programa de socios, las peticiones patrocinadas y el crowfunding con bienes sociales. Change.org, además, tiene el certificado B-corporation, que señala que en sus estatutos se contempla la función social: ese certificado viene otorgado por otra organización privada, que se obtiene pagando y con poca base legal (Ferrer, 2018).

    La participación digital ciudadana también está limitada por la brecha digital, entendida como aquello que describe las desigualdades que son fruto de la distribución irregular del uso de las nuevas tecnologías en un territorio determinado.

    Según ESENCIALES Fundación BBVA - Ivie en 2017 el 16,6%  de las viviendas españolas no tiene acceso a Internet. De ese 16,6% un 43,7% no lo tiene por falta de conocimientos, un 29,9% por el elevado coste de la conexión, un 30,5% por el coste demasiado caro del equipo, un 13,5% por tener acceso desde otro lugar, el 7,5% por razones de privacidad y el 4,2% por no estar disponible la banda ancha.

    Si centramos el concepto de participación ciudadana en las prácticas políticas on-line vinculadas con la representación política, Robles y De Marco (2010) señalan que debido a dicha brecha digital no es posible instaurar prácticas democráticas digitales similares a la idea de representación democrática tradicional. 

    Lo que es indudable es que al analizar cómo se produce el uso de Internet debemos tener en cuenta factores como el nivel de formación de los ciudadanos, su edad, su sexo, o el grupo social al que pertenecen. Por tanto no es posible hablar de una participación ciudadana digital que englobe a la totalidad de los ciudadanos.

    Ayala (2014) señala que Internet permite la interacción entre los ciudadanos, pero los efectos son más mediáticos que reales, y los temas polémicos tienen siempre mayor repercusión en parte por la gran polarización en la sociedad actual. Además, el exceso de información hace que muchas acciones se presenten a veces de manera exagerada.

    A pesar de todas estas dificultades la participación ciudadana digital es un fenómeno social que en ocasiones está por encima de las entidades con ánimo de lucro. Un ejemplo de lo que estamos diciendo es la plataforma Decide Madrid.

    Fue creada en 2015 y en ella todo los ciudadanos, después de inscribirse, pueden debatir, crear propuestas, valorar otras, y votar de modo on-line los Presupuestos Participativos. Si una propuesta consigue un 1% de apoyo de la población mayor de 16 años empadronada en Madrid, se somete a la aceptación o rechazo del conjunto de la ciudadanía. Y si esa votación resulta favorable el Ayuntamiento asume la propuesta.

    La aplicación que usa se denomina CONSUL, con licencia AGPLv3, y está en abierto desde 2016. Se puede configurar fácilmente y está disponible en navegadores web, tablets y smartphones para que lo use el que lo necesite sin necesidad de pago ("El software de la plataforma", 2016). En la actualidad el software es usado por más de 100 instituciones, y se ha creado una página web que recoge información sobre la aplicación

    La plataforma es uno de los Premios de Servicio Público de la ONU de este año (ONU, 2018). Este premio es el reconocimiento internacional a la excelencia en el servicio público con más prestigio (Wikipedia, 2018).

    El usuario puede iniciar sesión, previo registro a través de correo electrónico, de la cuenta de Twitter o de la cuenta de Facebook. En teoría pueden participar todas las personas mayores de 16 años empadronadas en la ciudad de Madrid, pero en la práctica la plataforma no realiza comprobaciones pertinentes al respecto. Yo no estoy empadronada en Madrid en la actualidad y acabo de votar en varias de las propuestas.

    La plataforma distingue entre debates, propuestas, votaciones y presupuestos, y en todas las secciones el mecanismo es más o menos el mismo: se puede votar a favor o en contra y se pueden presentar propuestas. Se pueden gestionar las notificaciones que se quieren recibir a través del correo electrónico y para poder presentar propuestas es necesario verificar la cuenta.

    Llaman la atención dos elementos: la transparencia en cuanto al dinero presupuestado por el Ayuntamiento en cada distrito y la pestaña "datos abiertos", en la que se accede directamente a título informativo a datos de diferentes aspectos que dependen de la gestión municipal.

    Decide Madrid tiene cuenta de Twitter, cuenta de Facebook, y canal de Youtube, con lo que se garantiza la participación ciudadana desde más de una fuente.


    BIBLIOGRAFÍA

    • Ayala P., Teresa, Redes sociales, poder y participación ciudadana. Revista Austral de Ciencias Sociales [en linea] 2014, ISSN 0717-3202. https://www.redalyc.org/pdf/459/45931862002.pdf [Fecha de consulta: 12 de enero de 2019] 
    • Ferrer, S. (2018, 14 de noviembre). Change.org: así funciona el gran negocio del activismo 'online'. Recuperado de https://www.xataka.com/servicios/change-org-asi-funciona-gran-negocio-activismo-online
    • Robles, J y De Marco, S. Las fronteras de la participación digital: el caso de España. Hologramática, ISSN-e 1668-5024, Nº. 12, Vol. 2, 2010 (Ejemplar dedicado a: TICs), págs. 3-24. Recuperado de http://www.cienciared.com.ar/ra/usr/3/893/hologramatica_n12vol2pp3_24.pdf
    • El software de la plataforma Decide Madrid, en abierto para todos. (2016, 16 de diciembre). Recuperado de https://www.esmartcity.es/2016/12/16/software-plataforma-decide-madrid-abierto-para-todos
    • Fundación BBVA - Ivie (2018).  La brecha digital entre España y la UE‐28 en el porcentaje de  personas que usan Internet ha desaparecido y la desigualdad entre autonomías se reduce a la tercera parte desde 2008. En ESENCIALES, nº 29. Recuperado de https://www.fbbva.es/wp-content/uploads/2018/10/FBBVA_Esenciales_29.pdf
    • Organización de las Naciones Unidas (2018), 2018 Unites Nations Public Service Awards Winners. Recuperado de http://workspace.unpan.org/sites/Internet/Documents/2018%20%20Winners%20with%20short%20paragraph_rev%20OD_EN_Clean.docx.pdf
    • Public Service Awards (n.d.) en Wikipedia. Recuperado de https://en.wikipedia.org/wiki/United_Nations_Public_Service_Awards

    viernes, 4 de enero de 2019

    MEDIACIÓN DIGITAL Y CONSTRUCCIÓN COLECTIVA DEL CONOCIMIENTO


    El potente desarrollo de los entornos virtuales en el siglo pasado nos ha llevado a enfrentarnos a nuevos espacios de colaboración, todos ellos en el mundo virtual, que entienden la web como un mundo complementario al mundo físico. Estamos ante un universo que evoluciona de manera constante por la interacción de la tecnología y los seres humanos (en tanto que grupos sociales) y que genera espacios digitales, más o menos abiertos, que son capaces de generar sentimiento colectivo a través de los objetivos comunes que puedan tener los individuos.  

    El ciberespacio es el término que algunas personas usan para definir el espacio conceptual en el que las palabras, las relaciones humanas, los datos, la riqueza y el poder se manifiestan usando CMC (Computer Mediated Communications, las siglas en inglés de Comunicaciones a través del ordenador). Queda claro, por tanto, que realidad física no se opone a la realidad virtual: las comunidades virtuales, también llamados espacios conectados en línea, son lugares para la práctica social de los que surge conocimiento. Como señala Rheingold (1998), en las comunidades virtuales la gente hace más o menos lo mismo que en la vida real (IRL, in real life), pero dejando atrás sus cuerpos. Para él es como tener una familia de amigos invisibles, en la que te preocupas por lo que les pasa a todos sus miembros.

    En el libro de Howard Rheingold se definen las comunidades virtuales como conjuntos sociales que nacen en Internet cuando hay una cantidad de gente suficiente que lleva esas discusiones públicas durante un tiempo suficiente y con suficientes sentimientos humanos para formar redes de relaciones personales en el ciberespacio. Facebook es un ejemplo de lo que acabamos de definir, podemos decir incluso que es una red que en sus orígenes era mucho más restrictiva que ahora, incluso elitista. En la actualidad Facebook es una comunidad virtual que puede ser todo lo abierta que quieran los usuarios, ya que se pueden formar grupos públicos, privados o secretos.

    Wikipedia es, por otro lado, un ejemplo de comunidad virtual algo restrictiva que tiene unos filtros muy exigentes para aportar contenido y no permite que los usuarios de la herramienta publiquen cualquier información. Su uso como un gran diccionario virtual, con sus múltiples enlaces a otras fuentes, marca su carácter fuerte para crear comunidad de usuarios lectores. No se retro-alimenta. Si el usuario busca un término que no está lo suficientemente verificado aparece un mensaje como el siguiente: "Este artículo tiene referencias, pero necesita más para complementar su verificabilidad".

    Estos grupos virtuales se pueden organizar de manera intencionada para resolver problemas: las comunidades de práctica son un buen ejemplo de ello. Wenger (2001)  acuñó en los años 90 el término comunidades de práctica para definir a grupos sociales constituidos para desarrollar conocimiento. Sus miembros comparten intereses comunes y profundizan su conocimiento y experiencia en ese campo de interés común a través de la interacción entre los miembros de la comunidad. Estas comunidades de práctica están basadas en tres premisas:

    • Hay un compromiso mutuo, es mucho más valioso el hecho de compartir el conocimiento y recibir el conocimiento de otros, es el aprendizaje como hecho colectivo frente al hecho individual
    • Hay una empresa conjunta porque los objetivos y las necesidades son comunes, que no homogéneas.
    • Hay un repertorio compartido, hay un caudal de información compartida que forma parte de la práctica.

    Estas comunidades de práctica construyen la identidad de grupo a través de la participación y el liderazgo compartido. Pueden ser virtuales o presenciales, pero siempre se basan en la cooperación de sus miembros que no participan siempre en la comunidad de manera homogénea. No se deben confundir con grupos de trabajo, ya que las comunidades de práctica se consolidan a través de proceso menos formales y más abiertos, engloban a grupos de individuos que se reúnen en torno a espacios virtuales donde los procedimientos y los roles no están tan marcados.    

    Google Drive representa un ejemplo de estas dos vertientes, aunque su apariencia inicial pudiera parecer un método de almacenamiento en la nube. Permite al dueño inicial del documento elegir la modalidad de trabajo: se puede crear un documento, compartirlo con todos aquellos que formen parte de la comunidad y permitir la edición conjunta. También se puede crear un documento, compartirlo y no permitir la edición. Además, como veremos más adelante, representa un ejemplo claro de cultura participativa abierta, que solo necesita del consenso general del grupo para producir conocimiento En la actualidad es muy utilizada en educación.

    Estos ejemplos de comunidades virtuales nos permiten reflexionar sobre cómo la inteligencia colectiva es capaz de generar conocimiento, y cómo las propias comunidades evolucionan por caminos que en ocasiones difieren mucho de sus objetivos iniciales. Algunas resultan ser más abiertas, más libres, y otras resultan ser más estructuradas. Debemos tener en cuenta que la innovación abierta en la web parte siempre de tres características: redes, colaboración y propiedad compartida. Veamos estos dos ejemplos: 

    • Quora estaría dentro de este tipo de comunidades abiertas en las que la innovación se produce con el único objetivo aparente de construir conocimiento de manera colaborativa: se pregunta lo que se quiere, y responde el que quiere lo que quiere, sea o no sea la respuesta correcta. Es el que lee el que juzga si la respuesta es buena o no es buena. Sin embargo, la propia plataforma ofrece dinero a los usuarios en función del interés que genere la pregunta formulada, y esto contamina un poco el principio de la colaboración.
    • Medium, por otro lado, también es en principio una comunidad abierta que basa su interés en la calidad del contenido. Se basa en un modelo colaborativo porque permite la interacción entre lectores y escritores, y es interesante recordar que en sus normas de uso prohíbe de manera explícita interacciones pagadas, automáticas, en bloque o no genéricas.
    Según Wikipedia la inteligencia colectiva se basa en decisiones tomadas por consenso en las que la sabiduría colectiva no es necesariamente el foco del proceso. Tiene una base más matemática o científica y su objetivo es hacer la vida más fácil a través de la aplicación del conocimiento adquirido. La sabiduría colectiva, por otro lado, es un fenómeno sin forma que puede ser caracterizado por ser un aprendizaje colectivo en el tiempo. Tiene una base más espiritual y su objetivo es hacer la vida más fácil a través del entendimiento del comportamiento humano.

    Estos dos términos se complementan con el concepto de cultura participativa que se ha desarrollado en los últimos años hace que sea más gente la que controle la producción de cultura, según podemos leer en el siguiente artículo que analiza el libro de Jenkins (2015). 

    Es algo que va más allá, es un ámbito de aprendizaje informal que corre el gran peligro de ser capitalizado por los grandes conglomerados económicos. La cultura participativa puede estar centrada en el usuario o centrada en la plataforma, porque la cultura participativa no es algo que haya nacido con Internet. Debemos tener en cuenta que, según Jenkins, las tecnologías no son participativas, las tecnologías son interactivas. Lo que son participativas son las culturas.

    Lo que es cierto es que las comunidades de práctica que crecen alrededor de esta cultura participativa son poderosos entornos educativos. El papel de la educación deberá tener en cuenta esta circunstancia y combinar la construcción de conocimientos individuales con la resolución de problemas complejos que requieren esfuerzos colectivos.

    Instagram está centrada en el lenguaje visual, y es una herramienta con un potencial muy grande para compartir contenidos. Sin embargo está más centrada en la visualización de los mismos: su interés radica en crear grupos de seguidores en torno a una imagen o una persona. En la actualidad está tomando más fuerza la parte en la que se publican historias, que tienen un carácter efímero y desaparecen a las 24 horas.  

    Slack, centrada en apariencia en entornos empresariales, hace muy fácil la comunicación entre grupos de usuarios afines que pueden ponerse en contacto por diferentes vías. Es una plataforma muy abierta, cuyo uso depende de la manera en la que sea implementada en el entorno de trabajo: es fundamental su relación con plataformas como Google Drive para construir documentos de manera colaborativa. Al integrar otras herramientas su uso resulta mucho más ágil.

    Telegram, gracias a sus supergrupos y a sus canales, resulta muy atractiva como comunidad virtual abierta. Es multicanal, muy flexible y muy segura; al ser diseñada en principio como un servicio de mensajería permite un intercambio de información más rápido que otras plataformas tradicionales.

    Snapchat, por otro lado, podría ser una red social de mensajería instantánea en la que se suelen mandar vídeos y fotos, pero no grandes documentos. Los mensajes se destruyen en un tiempo determinado marcado por el usuario, con lo que el componente colaborativo es complicado. Sin embargo esta fugacidad la hace muy atractiva a las nuevas generaciones, con lo que lo lazos entre los usuarios se ven reforzados por la sensación de pertenencia al grupo.

    Como señala el propio Jenkins (2015) estamos en momentos de cambio y tenemos que decidir qué posición tomamos ante comunidades virtuales en las que las compañías que ponen la parte tecnológica se lucran con nuestros datos. Fruto de esta nueva época de cambio van surgiendo otras maneras de acceder al conocimiento en Internet que no pasan necesariamente por estas grandes y poderosas compañías:
    • InfotopíaEn este caso hablamos de un motor de búsqueda académico que permite el acceso a páginas de confianza seleccionadas por bibliotecarios, profesores, y consorcios de bibliotecarios y de profesores.
    • El crowdsourcing consiste en la obtención de recursos de capital humano a través de la externalización de tareas dejándolas a cargo de grupos de personas en convocatorias abiertas. El objetivo de partir de convocatorias abiertas se debe a que así se reúne a los más aptos para responder a problemas complejos, dejando patente que las diferencias entre profesionales y aficionados en la actualidad ha disminuido. Sin embargo, no se puede confundir inteligencia colectiva con el crowdsourcing, tal y como podemos leer en el siguiente artículoEl crowdsourcing parte de una organización que diseña la tarea a través de una plataforma, mientras que en la inteligencia colectiva se agregan las acciones y las opciones individuales a un resultado grupal. El primero es convocado por una persona o una organización que externaliza el proceso a través de la búsqueda de aficionados en el objeto de estudio, mientras que el segundo puede ser convocado por el colectivo beneficiario.
    • Grassroots consiste en usar la acción colectiva local para conseguir cambios a nivel local, regional, nacional o internacional. El movimiento avanza a través de la auto-organización, y todos los miembros son a la vez responsables y actores en sus comunidades. Se constituyen de manera natural y espontánea y son dinámicas que han adquirido una fuerza significativa en los últimos tiempos gracias a la propagación de los móviles y de otras plataformas. Resulta muy llamativo que estos procesos se vean relacionados con las dinámicas astroturfing, en los que instituciones oficiales utilizan estas formas de acción para hacer pasar determinadas campañas previamente diseñadas como algo popular que venga de los movimientos de base de la red.
    El caso de Wikitribune, como se explica en este enlace, representa un modelo híbrido. Nació en inglés en 2017 y en sus inicios se financió por crowdfunding, en la actualidad hay por un lado periodistas a los que se les paga por publicar noticias y por otro lado hay amateurs que publican noticias de manera altruista.

    Veamos, a continuación, un análisis de diferentes sitios, que nos ha permitido relacionar sus características básicas con los dos grandes grupos de agrupaciones virtuales que acabamos de presentar. 

    VER CUADRO ANÁLISIS SITIOS

    La realidad es que el universo digital cambia a gran velocidad, y las plataformas que se crean con un objetivo evolucionan según lo hacen los usuarios que las utilizan: no parece que ninguna plataforma pueda ser clasificada en un subtipo de manera categórica. 

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    BIBLIOGRAFÍA

    Domínguez, D., & Álvarez, J.F. (2012). Social Networks and University Spaces. Knowledge and Open Innovation in the Ibero-American Knowledge Space. RUSC, Universities and Knowledge Society Journal, 9(1), 245–257. https://doi.org/10.7238/rusc.v9i1.1100

    Rheingold, H. (1998). Introduction [The Virtual Community]. Retrieved from http://www.rheingold.com/vc/book/intro.html

    Sanz, S. (2005). Comunidades de práctica virtuales: acceso y uso de contenidos. RUSC, Revista de Universidad y Sociedad del Conocimiento, 2(2), 26–35. Retrieved from http://dx.doi.org/10.7238/rusc.v2i2.259


    Sunstein, Cass R. (2006). Infotopia: How Many Minds Produce Knowledge. Oxford: Oxford University Press. [Abstract, https://ssrn.com/abstract=924249; vídeo, https://www.cspan.org/video/?194310-1/infotopia-minds-produce-knowledge]

    Jenkins, H., Ito, M., & boyd, d. (2015). Participatory Culture in a Networked Era: A Conversation on Youth, Learning, Commerce, and Politics. NY: Polity Press. [Video 1, https://vimeo.com/144753686; video 2, https://vimeo.com/144928615]

    Wenger, Etienne (2001). Comunidades de práctica: aprendizaje, significado e identidad. Paidós.


    TERMINOLOGÍA CONSULTADA EN WIKIPEDIA

    Collective wisdom. (n.d.). In Wikipedia. Retrieved from, https://en.wikipedia.org/wiki/Collective_wisdom

    Comunidades de práctica. (n.d.). In Wikipedia. Retrieved from, http://es.wikipedia.org/wiki/Comunidades_de_pr%C3%A1ctica

    Crowdsourcing. (n.d.). In Wikipedia. Retrieved from, https://es.wikipedia.org/wiki/Crowdsourcing

    Grassroots. (n.d.). In Wikipedia. Retrieved from, https://en.wikipedia.org/wiki/Grassroots

    Información básica de Medium, Quora, Wikipedia, Wikitribune, Slack, Google Drive, Telegram, Instagram, Facebook y Snapchat


    OTRAS PÁGINAS WEB CONSULTADAS


    sábado, 24 de noviembre de 2018

    CONCEPTUALIZACIÓN Y PROSPECTIVA DE LOS MUNDOS VIRTUALES COMO ESCENARIOS FORMATIVOS

    Análisis-síntesis del ensayo escrito por Daniel Domínguez Figaredo, Universidad Nacional de Educación a Distancia.

    1.- Estado de los mundos virtuales

    La tecnología, gracias sobre todo a su desarrollo natural, es la responsable de la evolución de las relaciones de sociabilidad en mundos virtuales.  

    En sus inicios estos mundos virtuales dependían tan solo del desarrollo tecnológico, sin tener en cuenta otros factores. Una vez que se superó esa visión tecnocéntrica surgieron otros enfoques más integradores que se centraban en el desarrollo de hardware que pudiera poner en contacto al usuario físico con dichos entornos virtuales.

    La evolución natural de la tecnología está marcado por el hardware de inmersión: el siguiente vídeo presenta IllumiRoom de Microsoft, y es una pequeña muestra de las posibilidades del hardware de inmersión.

    La inmersión apoya el concepto de ciberespacio como agregador social de prácticas e interacciones, y lo puede hacer a través de mundos virtuales que representan entornos físicos (performativos) o a través del uso de Internet para construir entornos sociales (tecnológicos).

    En la actualidad surgen teorías que buscan adaptar modelos genéricos a situaciones particulares. En este ensayo analizaremos, de manera concreta y desde un punto de vista teórico, los mundos virtuales que pretendan fundamentar prácticas centradas en entornos educativos. El siguiente enlace muestra (en una fase muy rudimentaria) un ejemplo del mundo educativo actual en el que se combinan los entornos 3D y los espacios educativos.

    2.- Mundos virtuales como ciberespacios. 

    La esencia de un ciberespacio remite a su interior gracias a los procesos tecnológicos. A su vez constituye un escenario para la práctica social, práctica que en lo más básico es similar a los lugares de encuentro en el mundo físico. Dicho de otra manera, estamos ante espacios que facilitan relaciones de intermediación social que son posibles gracias a la tecnología.

    Vamos a centrar el análisis de los ciberespacios en base a dos consideraciones. Por un lado debemos señalar que el componente ciber se refiere a relaciones sociales reales producidas en el espacio virtual, y por otro lado que la dimensión de intermediación tecnológica tiene lugar en el límite de los escenarios físico y virtual. 

    Me parece muy interesante el siguiente análisis del concepto de ciberespacio

    2.1. Prácticas no materiales.

    Según Mayans (2002a) un ciberespacio tiene una doble dimensión: es un espacio no-material en términos físicos en el que se materializa un realidad practicada y que existe gracias a la práctica.   

    Nos situamos entonces en el campo de la sociabilidad porque estas dos cualidades remiten a la pragmática y al estudio del comportamiento, entendido como intermediación y vínculos entre sujetos. Los mundos virtuales actúan como catalizadores y amplificadores de las prácticas que surgen en entornos físicos. 

    Según De Freitas (2008) los mundos virtuales se pueden clasificar según los usos que posibilitan: 
    • Los mundos basados en juegos de rol multiusuario permiten configurar diversos personajes y experimentar a través de la realización de aventuras. Esto se puede hacer de manera simultánea con otros jugadores a través de Internet,  y así interactuar con ellos. 
    • En los mundos sociales el usuario se percibe como parte del entorno virtual, y son mundos de inmersión. Se enfocan en actividades construidas en relaciones sociales de comunicación en las que se comparten intereses. Están orientados a la creación de redes sociales, a compartir recursos y a intercambiar contenidos. 
    • Los mundos basados en el trabajo están dirigidos hacia las corporaciones que apoyan el desarrollo de negocios. 
    • Los mundos centrados en el aprendizaje buscan desarrollar competencias. Proporcionan entrenamiento que puede no ser posible en entornos reales y se enfocan hacia profesionales en particular. 
    • Los mundos espejo son réplicas en 3D del mundo físico. Estos modelos asumen posiciones prototípicas cuyas prácticas son extensiones del mundo físico con la única limitación del interfaz de inmersión. 

    En las páginas 7 a 15 del siguiente artículo podemos encontrar una definición más amplia de estos cuatro mundos

    2.2 Mediación tecnológica. 

    La tecnología es el agente mediador en las acciones que tienen lugar en el ciberespacio. 
    Este hecho nos permite afirmar que en el mundo virtual los comportamientos los protagonizan personas y elementos automáticos (hologramas, avatares o agentes inteligentes): estamos ante una diversidad de actores sociales.  

    Además, existen altos componentes de desterritorialización y descorporificación física que permiten formas de relaciones sociales humanas donde no es necesario el contacto físico y la presencia corpórea. Esta característica corre pareja a la liberación de barreras físicas. 

    Hay también una persistencia de la información/acción, entendida como la continuidad de las acciones con posterioridad a su ejecución, su existencia e incluso la acción de su usuario. Esta capacidad, además, permite interaccionar con la información de manera asincrónica y diferida en el tiempo.

    Un mundo virtual es en sí mismo un ámbito que media en la interacción social entre individuos, y su sentido va más allá del conjunto de objetos que lo forman. Es una plataforma para la práctica social que se comporta como una membrana semipermeable porque permite el paso de unas sustancias en una disolución a otras. La interfaz actúa como facilitador de las transferencias entre los materiales y la información Freire (2009).

    Para que esa interfaz cumpla con sus objetivos sociales de mediación debe tener un diseño que regule el escenario y las reglas de juego. A continuación podemos leer una categorización concepto de interfaz.

    2.3. Interacción comunicativa

    Una de las características de los mundos virtuales como ciberespacios es que son capaces de ampliar la comunicación y la interacción hasta hacerlos equivalentes a la capacidad de intercambio cultural y social de los humanos. Permiten enriquecer el concepto de interacción en el mundo virtual; la interacción es un proceso dinámico y relacional por el que los actores sociales y las tecnologías entran en resonancia de una manera compleja. 

    Con ello podemos decir que los actores del mundo virtual actúan en el sentido más performativo de la palabra: no es una realidad imaginada, es una realidad real. 

    En el siguiente artículo, por otro lado, invita a la reflexión sobre la interacción comunicativa en Facebook, un espacio virtual con una gran influencia en sociedad actual. 

    2.4. Identidad personal virtual

    En el siguiente enlace podemos realizar una primera aproximación a la definición de  realidad virtual.

    La realidad virtual tiene como uno de los elementos centrales la inserción de los seres humanos dentro del escenario de la práctica. Hay dos elementos que definen cómo los sujetos se apropian del entorno social para conformar su identidad en escenarios 3D: la inmersión en el entorno y la presencia en la práctica social. 

    La inmersión sensorial 

    La inmersión sensorial en un mundo virtual se refiere a la reacción emocional que experimenta el usuario y que no es más que el sentimiento o la sensación de formar parte, de estar sensorialmente dentro de un mundo virtual. En este trabajo la inmersión es el proceso por el cual se llega a un estado de conciencia donde se tiene sensación de estar dentro de un entorno virtual. La presencia es la sensación que se produce como consecuencia de la inmersión. 

    El concepto de inmersión se puede analizar desde dos escuelas diferentes: 

    La escuela ecológica considera inmersión como un estado psicológico caracterizado por percibirse a uno mismo envuelto por, incluido en, e interactuando con un entorno que genera un auténtico flujo de estímulos y experiencias: ver

    La escuela racionalista pone el énfasis en los dispositivos que se emplean para generar estímulos diversos que logren la sensación de estar allí. Se refiere a la replicación mediante ordenadores de sensaciones psicológicas equivalentes a las del mundo real. Es un enfoque objetivo y medible: ver

    Presencia social

    El concepto de presencia en este trabajo hace referencia a la sensación de estar en algún sitio concreto, más concreto es la sensación psicológica de estar ahí/allí. La presencia en un mundo virtual es fruto de la inmersión y está relacionada con la telepresencia. La noción de telepresencia a su vez se usa cuando la experiencia vital trasciende el medio físico y está vinculada a la capacidad de los dispositivos tecnológicos para engañar al usuario sobre el lugar físico donde se encuentra. 

    Estos dos conceptos nos permiten señalar la importancia de la presencia social en los mundos virtuales. La presencia social está marcada por las ideas de copresencia (la posibilidad que tiene una persona de reconocer que no está sola) y de la implicación psicológica del otro, y se puede definir como el grado mínimo en el que tenemos conciencia de la presencia de otra inteligencia.   

    En el siguiente artículo (páginas 280 y 281) se puede encontrar una explicación más detallada del concepto de presencia social y de su importancia en los entornos virtuales de aprendizaje: 

    El grado de presencia social que se da en un entorno virtual sería el grado en que un usuario siente la inteligencia, las intenciones y las sensaciones de otro. Esto está relacionado con la interacción comunicativa, o más concreto con la posibilidad de alcanzar una interacción mediada lo más cercana posible a la interacción cara a cara en el mundo físico. 

    3.- Escenarios teóricos para la formación en mundos virtuales 

    Las características de los entornos 3D originan nuevos retos en su uso para la formación, como bien podemos observar aquí

    Nos encontramos, sin embargo, ante las siguientes barreras:
    • La definición de mundos virtuales es heterogénea en enfoques tecnológicos y conceptuales.
    • Existe dependencia de los formación para la Web 2D.
    • Prevalecen antiguos diseños asociados a antiguos entornos de aprendizaje. 
    • Se solapan principios porque no hay acuerdo sobre cómo identificar la adquisición de conocimientos online/offline. 
    Cualquier teoría que pretenda llevar a cabo formación en entornos 3D depende del contexto donde se lleven a cabo porque es más importante el análisis de la sociabilidad en las prácticas realizadas, que en el componente tecnológico. 

    3.1. Diseño de teorías basadas en escenarios 3D. 

    La referencia más cercana al planteamiento teórico de un escenario 3D es la de Tiffin y Rajasingham (1995) en el desarrollo de la teoría educativa de los fractales. Tiene una base conceptual que define el mundo virtual y los elementos que lo integran, una estructura sociotécnica que permite anclar las relaciones en su interior y un conjunto de situaciones figuradas que evidencias los procesos de enseñanza aprendizaje. 

    El prototipado es una forma de conceptualizar los escenarios 3D. Un prototipo es una representación concreta de una parte o de un todo interactivo. Su vertiente social se centra en encontrar una solución en el marco de acción disponible. No es diseñar, es experimentar para contrastar las alternativas (Lafuente, 2010). 

    Hay otras técnicas que actúan con el prototipado social para definir los escenarios: 
    • El ensamblaje es la configuración puntual de una constelación de prácticas, ideas, personas y objetos (Corsin, 2010). 
    • Las personas son los arquetipos hipotéticos de usuarios actuales que representan patrones de conducta, objetivos y necesidades concretas. Son descripciones de usuarios. 
    • La técnica personas necesita historias para que sea completa; es la técnica de story-telling. Estas historias van de lo evocativo a lo prescriptivo, y permiten que las personas sean llevadas de la imagen a la acción (Quesenbery y Brooks, 2010). 
    La última fase en el diseño de teorías es la validación de conceptos básicos, lo que se puede hacer a través del contraste entre las reglas de funcionamiento del escenario y las situaciones de aprendizaje prototipadas. 

    Este proceso de validación se puede hacer más complejo atendiendo a variables de segundo nivel y a cruces entre diferentes tipos de variables. Si nos atenemos al entorno educativo hay que tener en cuenta el papel del estudiante, el facilitador, los contenidos o los recursos de aprendizaje. 

    En el siguiente enlace se hace un análisis de la confusión que existe ante la aplicación de teorías de aprendizaje al entorno de Internet: 

    4. Conclusiones 

    La evolución de la tecnología aplicada a los mundos virtuales 3D necesita actualizar las bases teóricas para poder planificar en entornos socio-educativos. 

    En este trabajo se ha ampliado la noción de mundo virtual. Se ha definido como un ciberespacio cuantificado tecnológicamente y desvinculado de las ataduras tecnológicas anteriores. En esta noción de mundo virtual  la inmersión y la presencia se logran también a través de la experiencia sensitiva del usuario. También se han presentado modelos de generación de teorías educativas para los mundos virtuales. 

    El diseño de un entorno 3D basado en la extensión de la tecnología necesita del estudio de determinados elementos de los mundos virtuales y de las inmersión de los sujetos en ellos. En este trabajo se ha presentado la base conceptual que sirve de marco para las formas de socialización del ciberespacio. Se hace necesario el análisis de otros elementos como la organización de los componentes o la dotación de una estructura que permita dimensionar el conjunto del escenario para validar teorías y procesos educativos. 

    5.- Bibliografía
    • Corsin, A (2010) Zonas, objetos, ensamblajes. Prototyping how social experimentation works. Ver http://www.prototyping.es/uncategorized/zonas-objetos-ensamblajes
    • De Freitas, S. (2008). Serious virtual worlds: a scoping study. Joint Informations System Committee. Ver: http://citeseerx.ist.psu.edu/viewdoc/download?doi=10.1.1.176.1630&rep=rep1&type=pdf
    • Freire, J. (2009). Bestiario: visualización, organizaciones e interfaces digitales. Ver https://nomada.blogs.com/jfreire/2009/03/bestiario-organizaciones-e-interfaces-digitales.html
    • Lafuente, A (2010). Taller de prototipado: texto introductorio, Actas del Seminario Pensado y haciendo MediaLab-Prado, 8 de Julio, Madrid
    • Mayans, J. (2002a) Género chat. O cómo la etnografía puso un pie en el ciberespacio (Barcelona, Gedisa)
    • Quesenbery W. y Brooks K, (2010). Storytelling for User Experiences: Crafting Stories for Better Design (New York, Rosenfeld Media)  
    • Tiffin J. y Rajasingham L. (1995). In Search of the Virtual Class: Education in an Information Society (Londres, Routledge)

    MÓDULO 5. ÉTICA Y ANALÍTICA DEL APRENDIZAJE

    A continuación presentamos las dos cuestiones relativas al módulo 5, en el que se consideran nuevas dimensiones dentro del proceso de recogi...